En febrero de 2023 descubrí un juego de mesa que me cautivó. Combina estrategias de juegos como risk (en la tirada de los dados), es muy monopoly en el tema de adquisición de propiedades y el manejo de una moneda propia (perlas en este caso) e integra capacidades mágicas y de combate en tarjetas cercanas a la experiencia de juego del magic. para marzo del mismo año obtuve el juego con las dos expansiones vigentes en es momento. Una de ellas integraba una nueva modalidad de juego con dinero sucio y la otra permitía tener batallas con leviatanes.
En medio de estas sesiones de ocio dirigido me vinieron a la cabeza algunas conexiones entre los algoritmos generativos digitales y los analógicos. Diseñé un proyecto al respecto que me he venido explicando más o menos así:
La relación casi cotidiana que hoy tenemos con la inteligencia artificial, nos hace identificar sus capacidades de codificar reglas que la lógica emplea para la resolución de problemas e imitar redes neuronales para procesar operaciones que generan textos, sonidos o imágenes. También sabemos que para lograr que los resultados de esos procesos sean cada vez más “naturales”, los algoritmos operantes en esas inteligencias artificiales necesitan ser entrenados.
Pero por más comprometido que sea ese entrenamiento o “naturales” los resultados de la IA, su relación con el arte es un trabajo en proceso. De mi aproximación al tema rescato dos posturas al respecto, una orientada a la integración de los procesos técnicos de la IA y la otra una postura crítica del arte sobre la propia IA. Basado en procesos destaco a Lev Manovich, artista y teórico de la cultura digital. Sus primer análisis para definir un posible arte de Inteligencia Artificial se sintetizan en que este tipo de arte (hasta ahora): (1) Simula obras de arte creadas previo a la IA, (2) solicita menor cantidad y tipos de control sobre sus algoritmos y (3) es un tipo de arte que las limitaciones de nuestros cuerpos, cerebro y otras restricciones humanas no nos permitirían crear con las mismas condiciones. Por otro lado, de quienes analizan críticamente las relaciones entre el arte y la IA, recupero a Chistine Paul, curadora de arte digital. Esta especialista norteamericana se ha concentrado en estudiar los efectos provocados por el uso de la IA, particularmente el cambio social en nuestras concepciones del conocimiento, la privacidad y las relaciones de poder. Pero su postura parte del análisis de los discursos empleados por distintos artistas al respecto del tema.
Desde los límites de mi experiencia, sostengo que ambas aproximaciones todavía son ajenas a lo que se produce en esta ciudad, o hasta en el estado. Mi sensación es que en general las prácticas de creación basadas en tecnología que vemos en los circuitos del arte contemporáneo locales (que yo llamaría Arte de Medios), aún son un terreno exploratorio. Las contadas manifestaciones que hay, sostienen sus propias redes de circulación de ideas, procesos y despliegues, de lo cual la curadora e historiadora del arte Claire Bishop, responsabiliza en parte a los artistas a nivel mundial. Pero todavía me parece más importante que sin importar mucho el estado de desarrollo de estas formas de hacer arte, las consecuencias de procesos creativos automatizados le agrega otra capa de discusión a las relaciones entre arte y vida. A mi me motivan dos preguntas: ¿Cómo será la vida post AI? ¿es posible imaginar esos escenarios sin que un algoritmo ya los imagine?
– Introducción a mi aplicación a un estímulo para la creación en el estado de NL
Como parte de esta exploración, decidí comenzar a investigar más sobre los algoritmos analógicos basados en la generación de escenas, narrativas, personajes para un teatro de la mente, tal como es el caso de los Juegos de mesa basados en roles, en inglés TTRPGs (Tabletop Rol Playing Games). nunca me había aproximado a los TTRPGs, reconozco tenía ciertos prejuicios de los que hoy me arrepiento. La complejidad matemática y del uso de la probabilística puede ser muy alta, quienes dominan diversas tablas complejas de modificadores numéricos merecen admiración. En el poco tiempo que llevo estudiando el tema, encontré que la ingeniería de prompts digitales no tiene mucho de nuevo cuando se compara con la generación de promts detonadores de acciones, lugares, personajes, imágenes, acciones, performatividades, dispositivos de la escena, que los Game Masters realizan desde la década de 1980.
El estado actual del proyecto
Tengo seis meses trabajando con TTRPGs en solitario. Estuve en una estancia en la ciudad de Waterloo, ON en la que tuve acceso a una buena cantidad de recursos analógicos y digitales sobre el estudio de los TTRPGs. Para entender distintos niveles de complejidad de los algoritmos analógicos empleados en estos juegos, desarrollé un plan de estudio por niveles, por ahora estoy en un primer nivel de complejidad, sesiones de one shot en solitario:
- On page RPGs
- Solo rules systems de juegos más completos
- OSR (Old School Rules) games, que generalmente están basados en las primeras versiones de la hoy afamada franquicia de Dungeon & Dragons (D&D)
- Game Master Emulators para prescindir de un Director de Juego.
Por mi afición a la ciencia ficción, decidí que mis elecciones temáticas se alejen por ahora de la fantasía tradicional de D&D y se han orientado a escenarios más bien ciberpunk o dieselpunk. El juego con el que he estado trabajando mis primeras sesiones se llama Into the Zone. conserva las características que listé antes, pero además tiene escenarios y personajes pre-diseñados. Esa característica me resultó óptima para concentrarme en entender las dinámicas de probabilidad con el uso de dados poliédricos, y la generación de mis primeros sistemas de documentación de cada sesión de juego (SoloRPG log). Aquí comparto la publicación de mis Actual Play Logs y una hoja de personaje interactiva.
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